Kamis, Januari 20

Media Penyimpanan (Storage Media)

Media penyimpanan adalah tempat menyimpan hasil input. Dalam perkembangannya media penyimpanan memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing tergantung dari kapasitas penyimpanan, kecepatan akses, mobilitas, kemampuan menulis dan membaca data serta harga yang ditawarkan. Pada bagian ini kita akan membahas tentang berbagai media penyimpanan dan satuan ukuran kapasitas media penyimpanan.

a. Hardisk

Hard disk adalah media penyimpanan dengan kapasitas penyimpanan mulai dari ratusan megabyte hingga ratusan gigabyte dan akan terus bertambah sesuai dengan kemajuan teknologi komputer. Kecepatan putaran ketika membaca dan menuliskan data menentukan kecepatan akses data ke hard disk, oleh sebab itu akses data ke hard disk adalah yang tercepat dibandingkan media penyimpanan yang lain. Hard disk adalah media penyimpanan yang terbuat dari magnetik disk.

Hard disk didisain untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Letak hard disk ada di dalam cpu. Media penyimpanan ini memerlukan arus listrik sehingga dapat dilihat di dalam cpu bahwa hard disk dihubungkan oleh power supply.

Data dalam hard disk diletakkan pada piringan magnetik pada lingkaran-lingkaran yang disebut dengan track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan, harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan latency. Dilihat dari koneksinya, hard disk ada dua macam. Yakni hard disk SATA dan hard disk IDE.

b. Compact Disc

Compact disc atau sering disebut dengan CD adalah piringan optikal yang digunakan sebagai media penyimpanan data. Compact disc dapat dibaca melalui media yang disebut dengan CD ROM atau DVD ROM. Pada awalnya compact disc digunakan sebagai media penyimpan audio. Namun seiring dengan perkembangan, media ini digunakan juga sebagai media penyimpan umum selain audio. Ukuran compact disc ada beberapa macam. Secara umum berdiameter 12 centimeter. Untuk ukuran dibawahnya adalah 8 centimeter. Kapasitas compact disc 700 mb.

c. Disket

Disket fungsinya sama dengan hard disk, hanya kapasitasnya menyimpan data sangat kecil, selain itu disket juga mempunyai akses data yang lambat, disket juga rentan terhadap kerusakan. Kapasitas disket saat ini adalah 1,44 MB dengan ukuran 3,5 inchi, dahulu kapasitas disket 1,2 MB untuk ukuran 5,25 inchi. Kelebihan disket dapat memindahkan data dari satu komputer ke komputer tanpa terhubung dengan jaringan. Disket adalah media penyimpanan yang terbuat dari piringan magnetik.

Penggunaan disket saat ini sudah jarang ditemui. Meskipun di beberapa tempat masih ada yang menggunakan. Hal ini disebabkan disket memiliki daya tampung yang sangat kecil untuk ukuran saat ini.

d. Flashdisk

Fungsi utama flash disk sebagai media penyimpanan data. Alat ini berukuran kecil dan sangat mudah dipindah-pindah. Untuk mengakses flashdisk ini cukup dengan menancapkan pada port usb dan secara otomatis sistem operasi contohnya Linux akan langsung mendeteksi.

Perangkat Keras Keluaran (OUTPUT)

Perangkat keluaran atau output adalah alat yang berfungsi menampilkan hasil pemrosesan data oleh komputer. Output atau keluaran dapat berupa tampilan di layar monitor, suara atau cetakan melalui printout. Contoh perangkat output antara lain: sound, monitor, proyektor, dan lain sebagainya.

a) Monitor

Monitor adalah alat output atau keluaran yang berfungsi menampilkan hasil proses komputasi. Instruksi-instruksi yang kita masukkan ke komputer, akan ditampilkan pada layar monitor. Tampilan pada monitor diukur oleh satuan pixel, semakin tinggi pixelnya maka resolusi monitor juga tinggi, maka gambar yang ditampilkan semakin tajam dan jelas. Begitu pula sebaliknya semakin rendah pixelnya maka resolusinya akan rendah, dan gambar akan terlihat kurang jelas.

Monitor komputer ada beberapa jenis yaitu monitor CRT dan monitor LCD. Monitor CRT (catoda ray tube) merupakan monitor yang mempunyai tabung yang memproduksi elektron untuk menembak layar, sehingga tercipta gambar di layar seperti cara kerja di televisi. Monitor ini memakai port 15 pin dengan 3 baris. Sedangkan monitor LCD (Liquid crystal display) yaitu monitor kristal air yang banyak digunakan pada komputer laptop/notebook. Namun sekarang monitor personal komputer sudah banyak yang menggunakan teknologi LCD.

Pada monitor terdapat berbagai standar dalam kualitas gambar yang didasarkan pada resolusi. Perhatikan tabel di bawah ini:

clip_image002

Kesimpulan dari tabel di atas adalah semakin besar resolusi sebuah monitor maka semakin halus dan bagus kualitas gambar yang dihasilkan.

b) Printer

Printer adalah perangkat pencetak dari proses input yang dilakukan oleh penggunanya. Sebagai contoh pada saat kamu mengetik, hasilnya tidak cukup diperlihatkan pada layar monitor, tetapi perlu dicetak. Adapun hasil cetakan atau printout dapat ditempatkan pada kertas atau plastik transparansi, misal untuk digunakan sebagai slide. Printer terdapat tiga jenis dilihat dari cetakannya, yaitu printer dot-matrik, printer tinta (ink jet), dan printer laser (laser jet).

c) Plotter

Plotter pada prinsipnya sama dengan printer. Hanya saja secara ukuran plotter memiliki lebar yang jauh lebih panjang daripada printer. Plotter biasanya digunakan untuk mencetak gambar, grafik, atau disain teknik yang berukuran besar.

Plotter kini dapat dengan mudah kamu jumpai pada percetakan atau toko-toko yang menyelenggarakan usaha digital printing. Dan biasa dipakai untuk membuat banner, poster, pamflet dan lain sebagainya.

d) Proyektor

Proyektor adalah alat yang befungsi memproyeksikan atau memancarkan data atau slide yang bersumber dari komputer, DVD player, televisi atau media lain yang sudah dicetak. Media lain contohnya kertas atau plastik transparansi.

Dengan alat ini, tampilan yang bersumber dari komputer, televisi, atau DVD player dapat dipancarkan dengan tampilan yang besar. Sehingga cocok digunakan untuk proses belajar mengajar, presentasi, bahkan membuat home theater.

Yang tidak kalah penting dalam pemakaian LCD Projector adalah screen projector. Screen projector adalah layar yang digunakan sebagai tempat dipancarkannya sinar LCD Projector. Ada kalanya penggunaan screen diganti dengan tembok putih. Namun ada kelebihan penggunaan screen projector yakni sumber cahaya lcd dapat dipancarkan dari belakang screen. Sehingga dalam presentasi atau acara yang menggunakan proyektor dapat terlihat lebih rapi.

e) Speaker

Speaker adalah alat output suara. Menggunakan komputer saat ini tanpa dilengkapi audio sudah dikategorikan ketinggalan jaman. Komputer multimedia sudah menjadi kebutuhan umum. Untuk itu, speaker aktif komputer telah menjadi standar ketika membeli personal komputer maupun laptop.

Saat ini speaker aktif muncul dengan aneka variasi. Dengan munculnya konsep home theater, produsen berlomba-lomba membuat speaker tidak sekedar output audio biasa. Namun dapat menciptakan suasana bioskop atau teater di rumah dengan tata suara yang menakjubkan.

Perangkat Keras Proses

Alat pemroses yaitu alat dimana instruksi-instruksi program diproses untuk mengolah data yang sudah dimasukkan lewat alat input dan hasilnya akan ditampilkan pada alat output. Secara umum alat proses terangkum dalam Central Processing Unit atau CPU.

a. Motherboard

Motherboard adalah sebuah alat berupa papan elektronik yang di dalamnya terdapat banyak sekali transistor, konduktor, resistor, dan alat-alat elektronik lainnya, tentu saja dengan ukuran yang kecil-kecil. Alat ini menjadi penghubung dan penerjemah alat-alat komputer yang ada, dari mulai alat input, proses, storage, sampai dengan output.

Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer berjalan dengan lancar.

Motherboard atau papan induk merupakan perangkat yang paling utama terdapat pada susunan komputer, ini dikarenakan sebagai tempat bergantungnya semua komponen dalam

komputer. Komponen-komponen yang ada didalamnya seperti microprocessor, chipset, memori, basic input-output system (bios), expansion slots (untuk hard disk, cdrom, video vard, dan lainnya), serta sirkuit-sirkuit yang terkoneksi di dalamnya.

b. Processor

Alat ini merupakan alat yang paling penting. Letaknya di dalam casing dan menempel di atas motherboard. Otak komputer ini akan memproses data yang dimasukkan sesuai dengan instruksi yang diminta, kemudian akan menampilkannya ke dalam alat output. Processor sering disebut juga dengan Central Processing Unit (CPU). Alat inilah yang akan menjalankan perintah. Keberadaan processor ini menentukan tingkat kecepatan sebuah komputer dalam mengolah data.

Processor dibuat dengan teknologi silikon. Isi dari processor adalah chip, transistor, dan komponen elektronik lainnya yang jumlahnya mencapai jutaan. Tugas processor adalah mengontrol sistem, menentukan saat pengiriman data terjadi, menjalankan operasi aritmatik, dan melakukan operasi logika.

Processor yang beredar di masyarakat dalam perkembangannya ada 3 jenis. Yaitu processor 16 bit, 32 bit dan yang paling baru 64 bit. Komputer personal yang beredar saat buku ini disusun ada yang 32 bit seperti Intel Pentium, dan 64 bit seperti Intel Xeon. Kecepatan proses komputer ditentukan oleh seberapa cepat processor dalam menjalankan instruksi-instruksi yang diterima.

c. Random Access Memory

Random Access Memory sering disebut juga dengan RAM. Alat ini terletak di atas motherboard. RAM merupakan salah satu jenis memori internal yang menentukan kemampuan sebuah komputer. Memori internal (Internal Memory) bisa disebut juga memori utama (main memory) dan memori primer (primary memory). Komponen ini berfungsi sebagai pengingat data atau program.

d. Read Only Memory

Read Only Memory sering disebut juga dengan ROM. Alat ini digunakan untuk medium penyimpanan data pada komputer. ROM memiliki sifat permanen, artinya program / data yang disimpan di dalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik dimatikan.

Menyimpan data pada ROM tidak dapat dilakukan dengan mudah, namun membaca data dari ROM dapat dilakukan dengan mudah. Biasanya program / data yang ada dalam ROM ini diisi oleh pabrik yang membuatnya. Oleh karena itu, ROM biasa digunakan untuk menyimpan firmware yaitu piranti lunak yang berhubungan erat dengan piranti keras.

e. Video Graphics Adaptor

Video Graphics Adaptor sering disebut juga dengan VGA. Yaitu bagian dari perangkat keras yang berfungsi mengolah tampilan atau output pada layar monitor. VGA card atau kartu vga terletak pada motherboard. Alat ini pertama kali diciptakan oleh IBM pada tahun 1987.

Ada dua jenis kartu vga yaitu vga onboard dan vga non onboard. Yang dimaksud dengan vga onboard adalah kartu vga yang diintegrasikan langsung pada komponen motherboard. Secara fisik hanya dapat dilihat pada port untuk monitornya saja. Sedangkan vga non onboard adalah kartu vga yang penempatannya pada slot tersendiri yakni slot AGP atau PCI Express. Vga non onboard dapat dengan mudah diganti-ganti dengan kartu vga yang lain.

f. Modem

Modulator demodulator sering disebut dengan modem. Yaitu bagian dari hardware yang memproses sinyal analog menjadi digital atau sebaliknya memproses data digital menjadi sinyal analog. Modem digunakan untuk melakukan koneksi internet. Dilihat dari penempatannya, ada dua jenis modem yaitu modem internal dan modem eksternal.

g. Sound Card

Sound card yaitu komponen pada komputer yang berfungsi sebagai pengolah suara. Data suara diproses oleh kartu suara ini kemudian outputnya dapat didengar melalui speaker. Secara umum sound card sudah ada pada motherboard. Tetapi untuk pengolah suara secara professional biasanya menggunakan sound card tidak onboard yang dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan.

Kualitas suara yang dihasilkan akan sangat bergantung pada kualitas soundcard sebagai alat yang memproses. Namun demikian, kualitas speaker pun turut berperan juga sebagai alat keluaran atau output. Bagian-bagian pada sound card yang perlu kalian kenal adalah line in, line out, mic, dan speaker.

.

h. Power Supply

Power supply yaitu komponen dalam cpu yang berfungsi mengalirkan arus listrik ke setiap perangkat cpu. Perangkat yang dihubungkan langsung oleh power supply contohnya adalah hard disk, floppy drive, cd/DVD ROM, dan motherboard itu sendiri.

Arus listrik PLN diproses oleh power supply kemudian tegangannya diperkecil baru dialirkan ke komponen-komponen cpu. Perlu hati-hati dalam menangani power supply. Sebaiknya matikan arus listrik jika kamu ingin membongkar cpu. Pada gambar power supply ini dapat dilihat kabel yang berwarna merah, hitam dan kuning. Kabel-kabel inilah yang akan dihubungkan dengan perangkat atau komponen-komponen dalam cpu.

i. Floppy Drive

Floppy drive adalah komponen pada cpu yang berfungsi sebagai media pembaca disket. Floppy drive ada dua macam sesuai ukuran disket yakni 3,5 inchi dan 5,25 inchi. Namun saat ini ukuran floppy yang paling umum adalah 3,5 inchi.

j. CDrom/DVDrom

CD ROM atau DVD ROM yaitu perangkat keras yang digunakan untuk membaca CD atau DVD. Ada beberapa jenis pada perangkat ini yaitu CD ROM, CD Writer, CD ROM Combo, dan DVD Writer. Hal ini disesuaikan dengan produk keping cd/DVD yang ada dipasaran.

Perangkat Keras Masukan (INPUT)

· Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data atau input untuk diproses menjadi informasi atau keluaran. Bahan masukan (input) dapat berupa: data, program, sumber daya (Listrik) dan lain-lain.

· Macam-macam perangkat masukan (input) antara lain:

a. Peranti pengetikan

1) Keyboard

clip_image002Adalah peranti pemasukan data yang dapat mengubah huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer. Keyboard merupakan peranti masukan yang paling umum dan paling lama dimanfaatkan setelah perkembangan komputer dengan masukan kartu plong. Keyboard secara garis besar terdiri atas tombol-tombol:

a) Tombol Pengetikan

b) Tombol Angka

Keyboard biasanya juga memiliki tombol-tombol angka khusus yang tata letaknya menyerupai tata letak angka pada kalkulator. Bagian ini sering di sebut sebagai Numeric Keypad, yang biasanya terletak pada sebelah kiri keyboard terdiri atas 17 tombol dengan susunan yang akan memudahkan pemakai yang telah terbiasa dengan kalkulator atau mesin hitung lain.

Tombol-tombol numeric keypad memiliki fungsi ganda selain sebagai pengetikan angka saat tombol Num Lock diaktifkan juga dapat dipergunakan sebagaimana tombol control untuk memindah kursor pada saat tombol Num Lock tidak diaktifkan.

c) Tombol Fungsi

Tombol fungsi padakeyboard terdiri atas sederetan tombol F1, F2 sampai F12 yang biasanya terletak dibbagian paling atas.Kegunaan tombol fungsi ini tergantung pada aplikasi atau system operasi yang sedang dijalankan.

d) Tombol Kontrol

Keyboard juga dilengkapi dengan tombol control yang gunanya untuk mengendalikan gerakan kursor atau layar.

2) ATM ( Automated Teller Machine )

Biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri, yang biasa digunakan dalam perbankan. Sebagai peranti masukan ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor pin, angka uang, dan hal – hal lain yang tersedia pada menu.

3) POS ( Point of Sell )

Merupakan peranti yang digunakan pada toko-toko untuk memasukkan data pembelian. Peranti ini selain berisi tombol keyboard lengkap dengan angka juga masih ditambah fasilitas untuk memproses kartu kredit

………

 

b. Peranti penunjuk ( Pointing Device)

1) Mouse

Mouse adalah peranti penunujuk yang pada saat ini telah banyak digunakan secara umum. Mouse digunakan untuk menunujuk data atau perintah yang ditampilkan pada layar monitor.

a) Mouse mekanik (gambar)

b) Mouse optik (gambar)

c) Mouse wireless (gambar)

2) Trackball

Fungsinya hampir sama dengan mouse tetapi memiliki cara kerja yang berbeda. Pada trackball penggeseran penunjuk trackball dilakukan dengan memutar bola trackball ke arah yang dikehendaki. Trackball banyak diterapkan pada computer laptop, karena dapat menghemat tempat gerak dan tidak memerlukan meja (dapat menempel langsung pada laptop).

3) Pointing Stick

Yang sering disebut stylus adalah alat penunujuk yang berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang biasanya terletak pada laptop. Yang memiliki cara kerja menggerakkan pointer dengan menekan piranti ini ke arah yang kita kehendaki.

4) Touchpad

Peranti penunujuk yang berupa tempat datar guna menggeser pointer, dengan cara menggeserkan tangan di atasnya. Dan untuk melakukan klik biasanya dilakukan dengan mengetuk touchpad.

5) Touch Screen

Peranti penunujuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh suatu gambar di layer secar langsung guna mengaktifkan suatu perintah. Layar sentuh ini biasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdapat sinar inframerah yang tak terlihat. Lokasi sinar inframerah yang terputus oleh tekanan jari inilah yang memberitahu computer tentang lokasi perintah yanag dikehendaki pemakai.

6) Joystick

Joystick biasanya digunakan untuk mengemdalikan aplikasi permainan. Prinsip kerja samadengan mouse hanya saja penggerak pointer berupa tongkat kecil.

7) Peranti penunjuk berbentuk pena

Sistem berbasis pena elektronis memungkinkan seseorang memilih, memasukkan perintah dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan. Jika menggunkan perangkat lunak yang dapat mengenali dan dapat menterjemahkan tulisan tangan.Contohnya pena untuk masukan pada PDA.

8) Ligthpen

clip_image004Adalah peranti penunujuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layer yang peka cahaya (fotoelektrik). Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut.

Dengan lightpen memungkinkan kamu untuk menyentuh suatu titik di layar dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer, seperti rancang bangunan atau disain grafis.

9) Digitizing Tablet

Merupakan salah satu piranti digitizer yang dapat mengkonversi gambar atau foto menjadi data digital. Peranti ini berbentuk seperti papan plastik elektronik yang dilengkapi dengan mouse atau pena elektronik. Tablet akan dapat mengkonversikan gerakan tangan pemakai menjadi signal digital masukan bagi computer.

………

c. Peranti pengambil gambar terformat

1) Bar Code Reader

Bar code adalah pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan.Bar code di baca dengan alat yang disebut Bar Code Reader yang berupa semacam scanner foto elektris yang dapat mengonversi data Bar Code menjadi sinyal digital.

2) Magnetic ink Character Recognition ( MICR )

Dipergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan tinta khusus.Tinta ini kemudian dimagnetisai oleh peranti MICR, sehingga informasi magnetisnya dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.Tinta magnetis hanya dapat dicetak menggunakan printer laser.MICR biasa digunakan pada cek bank, dengan bagian bawah sering kali terdiri atas karakter dengan bentuk khusus yang berupa nomer cek,nomer pengurutan dan nomer account pemiliknya.

3) Optical Mark Recognition ( OMR )

Adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer.Peranti ini membaca masukan dengan batuan refleksi optis, dengan mengenali ketebalan tulisan.Contoh pemanfaatnnya adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru.

Keuntungan pemanfaatan OMR selain dalam kecepatan memproses juga dalam ketelitian karena terhindar dari kesalahan manusia dalam mengoreksi.

4) Optical Character Recognition (OCR)

Adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengkonversikannya ke dalam kode digital yang nantinya diproses oleh komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Pengembangan lebih lanjut memungkinkan adanya peranti yang dapat membantu menerjemahkan teks membantu orang yang tak dapat membaca dengan mengubah teks menjadi suara, membaca cerita untuk anak-anak, memasukkan data dari teks di majalah ke memori atau ke tempat kursor di pengolah kata, merekam alamat, mencatat secara langsung hal-hal penting, dan merekam naskah untuk keperluan perpustakaan.

………

d. Peranti pengambil gambar tak terformat.

1) Image scanner

Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotokopi hasilnya dapat langsung dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer, kemudian dapat dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus. Proses berikutnya adalah mengedit kemudian mencetak.

clip_image006Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran pos, bahkan yang terbaru, bentuknya menyerupai sebuah pena. Scanner berukuran pena tersebut bisa, menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons.

Pada saat ini banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk pula, Di antaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard, EPSON, UMAX dan masih banyak lagi. Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

2) Camera digital

clip_image008Sebuah kamera dapat dianggap sebagai sebuah peranti yang dapat mengubah sebuah citra optis ke sebuah replika film atau elektronis. Sebuah kamera biasanya menggunakan sebuah lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek. Jika kita meletakkan sensor citra di tempat citra optis terbentuk, maka akan dapat menangkap citra yang mirip dengan obyek bersangkutan.

3) Pembaca Retina Mata

Berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas inilah yang kemudian diproses oleh Komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu.Misalnya memperkenankan pemakai untuk memasuki ruang rahasia.

4) Pembaca Sidik Jari ( Fingerprint reader )

Adalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseorang.hasil pembacaan berupa data gambar yang menyatakan bentuk sidik jari seseorang.Perangkat ini dapat dijadikan sebagai alat untuk menangani kehadiran pegawai atau untuk memasuki tempat-tempat yang bersifat rahasia dan diakses secara otomatis.Dalam hal ini, sidik jari berlaku sebagai identitas seseorang.

………

e. Peranti suara

1) Mikrofon

Prinsip kerja mikropon sebenarnya adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik.

2) Automatic Speech Recognition ( ASR )

Sistem ASR dapat mengenali masuka berupa kata-kata dalam kalimat. Sistem ini memiliki:

a) Fitur penganalisis yang dapat memisahkan suara orang dengan suara-suara penggangu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital menjadi fonem.

b) Pengklasifikasi pola

c) Pemrosesan bahasa

3) Touchtone (Dual Tone Multi Frequenty)

Adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah. Contoh pemanfaatan touchtone yaitu untuk membentuk fasilitas layanan informasi saldo rekening pada bank, pada registrasi mahasiswa, pada activehome yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilitas dalam rumah.

………

f. Peranti video

1) Camcoder

clip_image010Kamera video atau sering disebut dengan video camera recorder atau camcorder digunakan untuk merekam citra yang bergerak. Camcorder adalah alat perekam elektronik portable yang mempunyai kemampuan video live-motion dan audio untuk kemudian dimainkan di Video Cassete Recorder (VCR), TV, dan Komputer.Camcorder dapat dikategorikan sebagai alat input.

2) Webcam

clip_image012Perkembangan teknologi memungkinkan orang dapat berkomunikasi sambil melihat lawan bicaranya. Salah satu perangkat yang membantu hal tersebut adalah webcam. Dengan web camera (webcam), seseorang bisa berkomunikasi atau chatting sambil melihat lawan bicaranya.

Webcam adalah kamera kecil yang dapat dipasang pada bagian atas monitor komputer dan dapat menangkap video serta gambar, kemudian langsung menyimpannya dalam hard drive komputer kita.

g. Peranti sensor

Adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan.Contoh pemanfaatanya yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detector kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi perubahan angin ynag mendadak, pada kedokteran untuk mengukur suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga misal, Hawkeye yang dapat memantau kehadiran orang melalui panas badan dan gerakan.

Minggu, Januari 16

MEDIA “CUTTER” dan “GERGAJI MESIN” dalam PEMBELAJARAN

Seorang Guru bertanya kepada saya, “Mas lebih baik mana antara Cutter dengan Gergaji Mesin?”. Sayapun berpikir sejenak kemudian menjawab, “Ya sesuai dengan fungsinya pak, semuanya punya kelebihan dan juga kekurangan”. Sang guru tersebut pun langsung menganggukkan kepalanya, tertanda beliau setuju dengan saya.
Kegiatan pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri atas komponen-komponen yang saling berkaitan dan bersinergi satu dengan yang lainnya. Komponen-komponen penyusun sistem pembelajaran antara lain tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran –yang di dalamnya termasuk penggunaan metode pembelajaran, alat dan sumber pembelajaran serta penilaian hasil belajar (evaluasi)- atau jika dikaji menurut Bobbi DePorter, maka dapat dikelompokkan menjadi 2 aspek dasar yaitu Konteks dan Isi. (Akan dijelaskan pada pembahasan selanjutnya).
Dari berbagai macam komponen penyusun sistem pembelajaran, terdapat minimal dua unsur yang amat penting dalam proses belajar mengajar, yaitu metode dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas, dan respon yang diharapkan dapat dikuasai oleh siswa setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Mengingat kedudukannya dalam konteks pembelajaran, media sebagai bagian integral pembelajaran, komponen in perlu mendapat perhatian serius dari para guru. Sehingga tak heran jika banyak sekali seminar-seminar dan workshop yang membahas tentang pemanfaatan berbagai media untuk pembelajaran. Dan tak tanggung-tanggung, panitia penyelenggara kegiatan pun tidak lagi hanya berasal dari kalangan instansi pendidikan, namun telah merambah ke instansi atau organisasi lain yang tentunya tidak bersinggungan langsung dengan pendidikan. Hal ini dapat menjadi catatan tersendiri dengan adanya trend positif mengenai tanggapan masyarakat tentang pentingnya revolusi pendidikan dan pemanfaatan media pembelajaran pada khususnya.
Berkenaan dengan perkembangan dan percepatan arus teknologi informasi yang sangat cepat, tentunya telah memberikan dampak yang tidak sedikit dalam kehidupan sehari-hari. Baik dampak positif maupun negatif, sesuai dengan penggunaan dan pemanfaatannya. Namun yang perlu digaris bawahi, bahwa dengan semakin merebaknya akses informasi di segala bidang, memberikan konstribusi positif terhadap lahirnya ilmu-ilmu atau teori-teori baru yang biasanya diikuti dengaan munculnya teknologi baru.
Dalam bidang pendidikan, hal tersebut menjadi perhatian tersendiri bagi praktisi-praktisi pendidikan terutama guru sebagai orang yang bersentuhan langsung dengan peserta didik. Guru dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam melaksanakan proses pembelajaran agar partisipasi siswa dan kualitas hasil belajar siswa meningkat. Tentunya dengan memberdayakan secara optimal segala macam sumber daya belajar yang ada, termasuk teknologi pembelajaran dan media pembelajaran.
Menjadi suatu bahan diskusi yang menarik jika melihat keanekaragaman dan bervarietasnya media pembelajaran saat ini, mulai dari media yang bersifat konvensional sampai media yang berbasis mobile. Entah disadari atau tidak, banyak praktisi pendidikan yang menanggapi fenomena merebaknya akses informasi ini dengan gagap, sehingga menganggap bahwa setiap yang berbasiskan komputer akan memberikan konstribusi yang lebih besar dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Mereka berpikir bahwa jika pembelajaran tidak diarahkan pada pemanfaatan komputer, maka siswa dapat tertinggal arus globalisasi.
Dari sinilah diskusi ini dimulai, seorang guru menjelaskan bahwa untuk memotong kertas, gunakanlah cutter, jangan pakai gergaji mesin, potong sih potong, tapi sobek tak beraturan pastinya. Sedangkan untuk memotong kayu, gunakanlah gergaji mesin, jangan pakai cutter, bisa sih bisa, berhari-hari dan berbulan-bulan sih iya. Nah, jika hal ini kita copy paste kan dalam dunia pendidikan dan dihubungkan dengan masalah penggunaan dan pemanfaatan media dalam pembelajaran, maka pembahasannya juga tak akan jauh beda, 11-12 katanya anak muda jaman sekarang.
Guru harus cermat dalam memilih media yang cocok dalam sebuah proses pembelajaran. Karena pada dasarnya media berfungsi sebagai perangsang minat dan motivasi  siswa terhadap pelajaran yang sedang diajarkan.

*maaf, karena ada masalah non teknis, maka tulisan ini bersambung.
mohon maklum adanya

Jumat, Desember 31

TEKNOLOGI 4G UNTUK INDONESIA

Tema Umum :
Upaya XL memberikan layanan telekomunikasi terbaik bagi pelanggan dan Indonesia
Tema Pilihan:
Menyambut lahirnya teknologi 4G di pasar Indonesia

Dunia ini makin tak berjarak, tak terbatas ruang dan waktu. Kapanpun dan dimanapun, segala macam kebutuhan akan dengan mudah dipenuhi. Agaknya ungkapan itu tepat seiring dengan kemajuan teknologi komunikasi informasi (Information and Communication Technology/ICT) yang seolah berlari dengan kencangnya. Bahkan bila digambarkan secara grafik oleh para ahli matematika, maka niscaya akan memperlihatkan perkembangan ICT secara eksponensial. Sungguh fenomena yang luar biasa.

Seiring perkembangan zaman, komunikasi menjadi salah satu kebutuhan penting bagi manusia. Bagaimana tidak, telekomunikasi mampu memberikan direct access information, meskipun tidak harus bertemu secara langsung. Pengembangan teknologi tinggi atau Hi-Tech semakin memanjakan masyarakat dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi secara praktis dan efisien. Masyarakat tidak hanya bisa menikmati komunikasi jarak jauh dengan audio saja, melainkan juga dapat berkomunikasi dan memperoleh informasi secara audio-visual.

1G, 2G, 2.5G, 3G, dan terakhir 4G merupakan generasi teknologi yang digunakan pada infrastruktur selular. Indonesia pada saat ini sebenarnya masih memulai teknologi 3.5G atau yang biasa disebut sebagai HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) yang mampu memberikan kecepatan akses hingga 3.6 Mbps termasuk koneksi pita lebar (broadband connection). Belum rampung pendistribusian penggunaan teknologi 3G dan 3.5G sekarang sedang dikembangkan teknologi WiMax yang akan dikenal sebagai 4G (fourth generation) yang akan memberikan kecepatan konektifitas hingga 60 kali kecepatan 3G.

Teknologi 4G merupakan pengembangan teknologi 3G. Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) memberikan nama resmi untuk teknologi 4G sebagai “3G and beyond”. Namun keunggulan teknologi 4G jauh melampaui teknologi sebelumnya, antara lain memiliki kecepatan transfer data hingga 100 Mbps atau puluhan kali lipat kecepatan transfer data teknologi 3G.

Sistem 4G akan dapat menyediakan solusi IP yang komprehensif dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Teknologi yang dipakai adalah Session Initiation Protocol (SIP) yang dikembangkan oleh Internet Engineering Task Force ( IETF ). Jadi, identifikasi atau pengenal dari setiap pengguna teknologi ini nantinya tidak akan menggunakan number seperti +62 85xxxxxxxx, tapi akan berupa URL seperti sip:wahyu@xl.co.id.

Dengan mengandalkan jalur internet dan murahnya koneksi internet, tentu sangat menggembirakan dalam penggunaan teknologi 4G ini dalam berkomunikasi dibandingkan dengan teknologi komunikasi yang ada saat ini. Di masa yang akan datang, berkomunikasi akan dilakukan dengan menggunakan laptop, PC ataupun PDA yang mempunyai koneksi Wifi untuk menghubungkan ke internet, atau juga handset atau ponsel tersendiri yang bisa terhubung ke internet. Ini akan menjadi suatu revolusi teknologi komunikasi yang besar dikarenakan akan terciptanya komunikasi yang murah bagi masyarakat.

Teknologi 4G dengan menggunakan WiMax akan meningkatkan standar dunia usaha global. Dapat dibayangkan jika menonton TV streaming dan Video lewat telepon genggam (air streaming) tanpa terputus-putus. Transfer file multimedia dengan kapasitas yang cukup besar dengan cepat, serta beberapa persoalan ICT akibat kendala geografis karena mampu beroperasi hingga di pelosok pedesaan tentu memberikan suatu pertimbangan khusus bagi pengguna.

Dampak positif yang dapat diambil dengan kehadiran teknologi 4G, misalnya dalam hal pendidikan. Pemerintah telah menerapkan Jejaring Pendidikan Nasional dengan program pengembangan infrastruktur ICT untuk kebutuhan interkoneksi antarsekolah seluruh Indonesia. Jadi sekolah dapat menerapkan e-learning sebagai media pembelajaran jarak jauh, memanfaatkan infrastruktur ICT. E-learning memungkinkan pelajar belajar di luar kelas dan tak terbatas oleh waktu.

VideoCall serta Teleconference juga dapat dilakukan dalam pembelajaran. Hal ini dilakukan sebagai media diskusi jarak jauh, yang pastinya membutuhkan konektivitas jaringan yang cukup tinggi. Oleh karena itu teknologi 4G diharapkan mampu menghilangkan berbagai persoalan dalam pemanfaatan jaringan untuk pendidikan tersebut.

Dalam hal pemerintahan sendiri misalnya, dengan adanya upaya dari pemerintah untuk meningkatkan kualitas pelayanan terhadap masyarakat melalui e-government dan juga e-parliament, membuat keberadaan teknologi jaringan menjadi semakin penting. Peningkatan penyelenggaraan birokrasi pemerintahan melalui e-government, sampai saat ini banyak yang belum berjalan secara efektif dan efisien. Hal ini diketengarai karena belum adanya teknologi yang mendukung secara merata.

Kehadiran teknologi 4G membawa harapan positif bagi perkembangan e-government. Teknologi yang mampu memberikan pelayanan data hingga 100 Mbps tentu akan membuat pelayanan interaktif e-government menjadi lebih baik. Misalnya, untuk rapat koordinasi melalui video conference. Dibandingkan dengan teknologi sebelumnya, dengan video streaming tersendat-sendat dan beresolusi rendah, video streaming pada penggunaan teknologi 4G sudah halus atau berdefinisi tinggi (high definition/HD) sehingga konferensi berlangsung lancar, tanpa gangguan berarti.

Sementara sistem e-parliament yang pada dasarnya diproyeksikan sebagai jembatan komunikasi dan informasi antara wakil rakyat dan rakyat sebagai wujud pengawasan terhadap pemerintah juga akan lebih berkembang dengan adanya teknologi ini. Dengan teknologi 4G yang berjangkauan luas, proses penyerapan aspirasi makin menyentuh lapisan masyarakat akar rumput. Warga pelosok desa pun jadi lebih mudah menyalurkan aspirasi kepada para wakil di parlemen.

Manfaat pengembangan teknologi 4G nantinya dapat dirasakan di berbagai bidang lain seperti bidang keamanan dimana sebagian besar persenjataan mulai diopersikan melalui sistem komputer dan jaringan. Sedang di bidang bisnis, untuk melakukan transaksi online dapat dilakukan dengan mudahnya dengan adanya teknologi yang sangat mendukung. Begitu pula untuk bidang-bidang hiburan, ekonomi, sosial kemasyarakatan, kesehatan, otomotif dan lain sebagainya.

Begitu banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya teknologi 4G, namun mengapa teknologi 4G ini masih merilis langkahnya untuk dikembangkan di Indonesia. Alasan yang paling masuk akal adalah selalu adanya klaim bahwa tidak mudah untuk meng-implementasi-kan broadband di negara kepulauan yang luas dengan penduduk terpadat ke-5 di dunia.

Broadband (pita lebar), mobilitas (mobility), portability, accessibility (akses) dan speed (kecepatan) sudah menjadi bagian dari keperluan dunia usaha global. Secara alternatif, 3 dari 5 keperluan (requirements) dunia usaha global yaitu mobilitas (mobility), portability, accessibility (akses) telah dapat digunakan secara leluasa di Indonesia. tetapi 2 dari 5 keperluan yaitu broadband dan speed masih memerlukan peningkatan yang signifikan dalam hal penyediaan (distribusi) dan kecepatan konektifitas.

Teknologi 4G yang mulai dilirik beberapa operator seluler di Indonesia antara lain Long Term Evolution (LTE). LTE dapat digunakan di pelosok dan perkotaan. LTE didesain untuk memindahkan jumlah data yang sangat besar dengan cara yang hemat dan efisien, mengoptimalkan penggunaan pita frekuensi, dan mengangkat kecepatan akses nirkabel secepat menggunakan serat optik. Dengan keadaan apapun, pelanggan dapat menikmati layanan online untuk media baik HD video , permainan jaringan, dan layanan multimedia lainnya dengan mudah sambil bergerak.

Sebagai salah satu operator terbesar di Indonesia, XL pun selalu aktif dalam setiap inovasi teknologi. Hal ini terbukti ketika PT XL Axiata Tbk melakukan ujicoba Long Term Evolution (LTE). XL Bekerjasama dengan Ericsson Indonesia dalam melakukan ujicoba di Jakarta melalui siaran langsung televisi di Indonesia. Bersama dengan SCTV dan live streaming pertunjukkan musik Pandji Pragiwaksono.

Uji coba dari XL mengenai teknologi LTE tersebut, memperlihatkan berbagai manfaat nyata yang dapat diperoleh dan dinikmati oleh masyarakat luas, seperti mendukung aktivitas penyiaran TV berupa siaran langsung pertama di Indonesia. Siaran langsung bekerjasama dengan SCTV – Liputan 6 yang menggunakan perangkat berbasis LTE yang lebih ringkas dan multiguna. Selain itu, pada uji coba juga dilakukan pengujian file multimedia berukuran 350 MB dengan LTE yang hanya dibutuhkan waktu 66 detik. Padahal, saat ini untuk ukuran file tersebut, dibutuhkan waktu sekitar 1-2 jam.

Oleh karena itu diharapkan teknologi 4G ini melalui LTE yang bekerjasama dengan XL dapat secepatnya diterapkan di Indonesia. Dimana dengan melihat kondisi geografis serta kebutuhan akan pengembangan di berbagai bidang, teknologi 4G ini akan sangat mendukung sekali keberadaannya. Selain itu, para operator seluler dalam hal ini XL khususnya perlu menyiapkan infrastruktur agar pelayanan 4G dapat dinikmati masyarakat banyak. Dan, yang tak kalah penting, ada kejelasan regulasi dari pemerintah sehingga tak terjadi simpang-siur mengenai roadmap frekuensi dan lain sebagainya.

Jumat, Oktober 1

Try Out Kelas 9.5

Download soal-soal try out UTS TIK Semester Gasal:

Try Out 1: Versi Flash Versi Web
Try Out 2

Download cara mengerjakan soal (contoh kelas 7.1/7.6)
Contoh hasil (result) yang terkirim ke email server

Soal try out dikerjakan sampai mendapatkan nilai maksimal. Nilai atau hasil akhir, di PRINT SCREEN dan dikumpulkan pada tanggal 8 Oktober 2010.

Program pendukung:
Download Flash Player

Selasa, September 28

Post Test Kelas 7-6

Test kali ini berbasis flash dan internet, sehingga untuk mengerjakannya minimal harus mempunyai: KONEKSI INTERNET dan FLASH PLAYER. Post test terdiri dari 20 soal BAB I dan 20 soal BAB II. Kerjakan secara individu sebaik-baiknya. GOOD LUCK dan selamat mengerjakan. Jika ada kesulitan, hub. (FB: Wahyu Penjual Mimpi)

Senin, September 27

Post Test Kelas 7-1

Test kali ini berbasis flash dan internet, sehingga untuk mengerjakannya minimal harus mempunyai: KONEKSI INTERNET dan FLASH PLAYER. Post test terdiri dari 20 soal BAB I dan 20 soal BAB II. Kerjakan secara individu sebaik-baiknya. GOOD LUCK dan selamat mengerjakan. Jika ada kesulitan, hub. (FB: Wahyu Penjual Mimpi)

Selasa, Agustus 31

Pre Test Kelas 7-2

Tugas Hari Raya (THR)

Buat presentasi (power point) maksimal 10 slide dengan isi:
  1. Peranan TIK dalam bidang Pemerintahan
  2. Peranan TIK dalam bidang Pertahanan
  3. Peranan TIK dalam bidang Pendidikan
Berikan pula contoh-contohnya!
dikumpulkan paling lambat tanggal 19 September 2010 di wahyu2guru@gmail.com dengan ketentuan nama file:
(kelas)-(no absen)-(nama siswa)
contoh: 7.2-46-valentino rossi

Selamat mengerjakan dan Selamat Hari Raya Idul Fitri 1431 H.
Mohon Maaf lahir dan batin...

Rabu, Juni 30

Kado Perpisahan

-------------------

Lama waktu bersua
namun raga tak jua berjumpa
hanyalah ricik suara mu yang kudengar
dentingan gitar yang ku rasa

aku heran dengan diriku
kau bukanlah juwitaku
namun syair yang kau dendangkan
cukup mampu mengusik hatiku

hha...
aku tertawa akan semua
ehmm...
akankah aku terlena
sungguh semua itu masih penuh tanya
untuk ku dan mungkin juga untukmu


dan sampai pada saat itu
kita bertemu,
dengan sedikit gontai melangkah,
karna jantung riang menabuh kendangnya,
dengan isyarat tanpa kata,
sampailah si hitam di tangan
ku selinap intipku padanya,
dan tertulis manis...

Sebuah "Kado Perpisahan" untukmu yang slalu menemaniku

aku terpaku
dalam kering angin yang membisu
inilah misteri alam
merangkai kata dalam kebimbangan
berlalu satu-satu
dan rindu ini kan slalu ada
untukmu....

------------------------
Kediri, 29 Juni 2010

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More